約 4,011,324 件
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槍 S:商人、ヴァルキリー、ガーディアン A:ナイト、暗黒騎士、聖騎士 B:すっぴん、ビショップ、赤魔道士、妖狐 蟲特効、クリティカル2 複数体同時に攻撃を行った場合、与えるダメージ量がそれぞれ1.25倍になる No. 名称 攻撃 魔攻 命中 効果・備考 入手方法 1 スピア 8 0 90 買 ガテラティオ 2 ミスリルスピア 18 0 90 買 ラクリーカ 3 グレイヴ 14 0 90 買 イスタンタール 4 十文字槍 27 0 90 屍霊特効 買 ユノハナ 5 皆朱の槍 33 0 90 宝 源泉洞 6 戦乙女の斧槍 32 0 90 買 フロウエル 7 リュイヴの矛 37 0 90 宝 カレーダの森 8 ハルバード 23 0 90 買 ハルトシルト 9 シルバーグレイヴ 35 0 90 買 サジッタ 10 トライデント 38 0 90 武器に雷属性が付加されている。 宝 旧サジッタ遺跡 11 聖槍ロンギヌス 40 0 90 水棲特効 宝(青) 公国軍総司令部 12 ゲイボルグ 39 0 90 落 第5章「クー・フーリン」 13 ロンコーネ 41 0 90 買 カルディスラ 14 ホーリーランス 42 0 90 アイテム使用:武器に光属性が付与される。【自身】【期間:10ターン】 宝 祈祷衣の洞穴 15 神槍グングニル 43 0 100 宝 神界への道 16 天逆鉾 45 0 90 土属性攻撃ダメージが1.2倍になる。 宝 火の次元洞 17 ムーングレイヴ 17 0 90 ※マグノリアの初期装備 18 ムーングレイヴ零 44 0 90 買 カプカプの里 (第5章以降) 19 ロスヴァイセ 44 0 90 買 カプカプの里 (第5章以降) 20 真・ゲイボルグ 44 0 90 買 カプカプの里 (第5章以降) 21 アナザーマインド 44 0 90 買 カプカプの里 (第5章以降) - 白銀の槍 38 0 90 データ更新
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<デフォルトスクリプト9> デフォルトスクリプト9の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
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今日 - 合計 - ブレイカーズの攻略ページ 対戦 格闘ゲーム 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2015年05月13日 (水) 12時53分51秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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概要 主人公を始めとするそれぞれのキャラクターに、元からつけられている名前のこと。 「主人公=自分」であるドラクエにおいて、主人公のデフォルトネームは基本的に存在しないものだが、 主に「エニクス」「スクエニ」と名づけることが多い他、 リメイクⅢ以降の作品では、そこまで大きく扱われないものの便宜上のデフォルトネームが設定されており、 広告などのスチール写真や、公式ガイドブックをはじめとした各書籍ではこの名前を目にする。 特に「アルス」に関してはⅢの勇者の名前を一般公募で採用した影響があるためか、 Ⅶでは取扱説明書にまで「アルス」の名が書かれ、普段はオリジナル名の小説にも「アルス」が採用されるなど、 ほぼ完全に公式名として扱われている。 また、藤原カムイ氏はドラクエ絡みの作品でこの名前を使用している。 Wii移植版のⅡでは、漫画【ドラゴンクエストモンスターズ+】にて、Ⅱ主人公が名乗っていた「ロラン」という名前が逆輸入で採用された。 二次創作が初出の名前が本編で(ゲーム中では名乗ることがないとはいえ)正式採用されるのは異例中の異例といえる。 Ⅴにおいては、オープニングでパパスが主人公に「トンヌラ」と名付けようとしたり、 またプレイヤーが予め「トンヌラ」と入力した場合、リメイク版ではデフォ名と同じ「アベル」を提案してくることから、 SFC版で提案してくる「サトチー」を含め、こうした名前もⅤ主人公のデフォ名と同等に見なしているファンも少なくない。 デフォルトネーム一覧 主に説明書、公式ガイドブック・広告等で確認できたものを抜粋。 太字はメインと思われるもの。先端に「※」のあるものは使用数が少ないもの。 主人公 オリジナル版 リメイク版 DQⅠ えにくす(FC/MSX)※ゆうしゃ(FC)そろ(Wii-FC) えにくす(SFC)エニクス(SFC/GB)※ゆうしゃ(SFC)ソロ(Wii-SFC)すくえに(携帯) DQⅡ えにくす(FC/MSX)※りはうす(FC)ろらん(Wii-FC) えにくす(SFC)エニクス(SFC/GB)※ゆうしゃ(SFC)ロラン(Wii-SFC)すくえあ(携帯) DQⅢ えにくす(FC)あるす(Wii-FC)※…他多数(FC) アルス(SFC/GBC/Wii-SFC)※アイリン(SFC)スクエニ(携帯) DQⅣ えにくす(FC)※かわむら(FC)※おやし゛(FC)※けろけろ(FC) ソロ(PS/DS・♂)ソフィア(PS/DS・♀)※ジーク(PS・♂?) DQⅤ えにくす(SFC)エニクス(SFC) アベル(PS2/DS) DQⅥ エニクス(SFC)えにくす(SFC) レック(DS) DQⅦ アルス(PS) アルス(3DS) DQⅧ エイト(PS2) DQⅨ ナイン(DS) DQⅩ エックス(Wii/WiiU) 主人公以外 オリジナル版 リメイク版 DQⅤ男の子 ※クーパー(SFC)ガイア(SFC)ペペル(SFC)ドラお(SFC) レックス(PS2/DS) DQⅤ女の子 ※アニー(SFC)レイア(SFC)ポポカ(SFC)クエこ(SFC) タバサ(PS2/DS) ※SFC版の内部データ上の扱いでは男の子が「クーパー」、女の子が「アニー」となっているが、あまり出回ることはなかった。 関連項目 【小説ネーム】
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 ブレイブサーガ 新章 アスタリア タイトル ブレイブサーガ 新章 アスタリア 機種 ゲームボーイカラー専用 型番 CGB-BBSJ ジャンル RPG 発売元 タカラ 発売日 2001-1-26 価格 4800円(税別) ブレイブサーガ 関連 Console Game PS 新世代ロボット戦記 BRAVE SAGA BRAVE SAGA 2 Handheld Game GB ブレイブサーガ 新章 アスタリア 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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http //www.livly.com/mypage.php?uid=43gr s=5 ↑へジャンプッ!※リヴリーのデフォルトへのページにジャンプします。体でジャンプするという意味ではありません(あたりまえぢゃん)
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今日 - 合計 - ガングリフォン ブレイズの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時27分20秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【名前】 獣電剣ブレイブフィニッシュ 【読み方】 じゅうでんけんぶれいぶふぃにっしゅ 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャー 【初登場話】 ブレイブ5「ドゴォーン!ムシバのアンキドン」 【分類】 必殺技 【使用ロボ】 キョウリュウジン 【詳細】 キョウリュウジンの必殺技。 右肩の部分の獣電竜ガブティラの口からのキョウリュウスピリットを五連獣電剣に纏う。 円を描くと背景へ地球が浮かび、突進しながら五連獣電剣を袈裟懸けに振るって標的を斬り裂く。
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初めてTerragenを開くと同時に、シンプルな山とカメラ付近が平坦な地形のシーンが見れます。これがデフォルトシーンです。Terragenで作業するための出発点を提供し、Terragenのシーンの基本的な見本を示す事を目的としています。 シンプルなシーンですが、すぐに直観で理解出来ないかもしれない構成において使われた、いくつかのテクニックがあります。以下では、このシーンがどのように設定されているかを簡単に説明します。 以下の説明を読んで、見ているシーンの役割に対応するレイアウトに切り替えると便利です。切り替えには、インターフェースの上部にあるトップツールバーのボタンをクリックします。【Objects】、【Terrain】、【Shaders】などです。これらは、編集しているシーンの役割に固有のノードとコントロールを表示するカスタマイズされたノードリスト及びパラメータパネルです。 カメラ デフォルトシーンのカメラは、地形の平坦なエリアに配置されています(次の「地形」で説明します)。地面から10メートル垂直上にあり、山に直面し、Z軸に沿った座標原点から-30メートルに位置します(下画像はカメラ本体が分かるようにビューを少しズームアウトしています)。 ビューポイントを"Top View"に切り替えると、すべてがグレーで表示されているように見えますが、これは単にカメラ周辺の地形が平坦になっているためです。 カメラを上昇させるか、"Top View"の開始点からズームアウトすると、周囲の地形が表示されます(カメラの動きの詳細については、ナビゲーションパネルとCustomise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)を参照してください)。 『Camera』ノードは、Terragenの『Render』ノードに正しく接続されている必要があります。ただし、カメラビューを通してシーンの構図を確認する事の出来る独立した『Camera』ノードを追加する事が出来ます。これは複数の角度からシーンを確認する作業として役立ちますが、『Render』ノードに接続されていない場合はその『Camera』ノードのビューをレンダリングする事は出来ません。 地形 地形の設定は、デフォルトシーンの最も複雑なパートです。それを明確に理解するために、ノードネットワークウィンドウで追って確認するのが最善ですが、ノードリストビューを使っても確認する事は出来ます。 デフォルトシーンでTerragenを初めて起動する時は、トップツールバーの【Terrain】レイアウトが予め設定されています。右側のノードネットワークウィンドウには、シェーディング(ノード)ネットワークの概観が表示されています。シェーディングデータはネットワークの上から下に流れます(計算処理は逆の順序で行われますが、詳細については別のページで説明します)。プライマリ地形(ノードリストビューの先頭)とシェーダ※1のネットワークデータは、各シェーダノードの「Main input」を通って流れ、各連続するノード(ネットワークのさらに下方)は、その上流の前のノードの入力を構築または作動します。 【Terrain】グループを拡大すると(ノードネットワークのコントロールはカメラのコントロールに似ています)、【Terrain】グループ内に4つのノードが表示されます。『Fractal terrain 01』の"Mask Shader input"に『Simple shape shader 01』が接続され、『Fractal warp shader 01』の"Main input"に『Fractal terrain 01』が接続、『Compute Terrain』の"Main input"に『Fractal warp shader 01』が接続されています。 ノードリストビューを使用している場合、『Fractal terrain 01』とその下に『Fractal warp shader 01』が表示されています。『Fractal terrain 01』ノード名の頭に"+"があり、クリックすると「子」ノードまたは付随するノードが表示されます。この場合、『Simple shape shader 01』が表示されます。これにより、ノードネットワーク内の接続がノードリスト内でどのように表現されているかを理解し始める事が出来ます。 『Fractal terrain 01』ノードは、基本的な地形を作成しています。ノードタイプは『Power Fractal Shader v3』です。これは、Terragenの幅広い用途に使用される適応性のあるフラクタルノイズジェネレータです。この場合、山、谷などを作成するために複数のスケールでディスプレースメントを作成しています。前述のように、マスクシェーダの入力として『Simple shape shader 01』があり、これは『Fractal terrain 01』ノードの入力シェーダとして、定義されたエリアに作用を限定する事が出来ます。『Fractal terrain 01』の出力は、次のいくつかのシェーダに入り、最終的に『Planet』ノードの"Surface shader"の入力端子に接続されるため、ディスプレースメントはその接続を介して惑星の表面に適用されます。 『Simple Shape Shader』は、円、長方形、多角形などのさまざまな基本形状を表すカラー/ディスプレースメントデータを出力します。ノードリストでノードをクリックするか、ノードネットワークウィンドウでダブルクリックすると、ノードの設定パネルを表示する事が出来ます。この場合、各要素(楕円ではなく完全な円)で10,000メートル(10km)の円/楕円を出力するように設定されている事が分かります。この円はデフォルトのカメラ位置に非常に近い(0,0,0)の座標原点に配置されています。 これまでの説明が分かった上で確認すべきところは、10kmの円形のエリアを除外する代わりに山に囲まれた平らなエリアがあります。『Fractal terrain 01』ノードの設定パネルを開くと、その理由が分かります。ノードの設定の一番下には、マスクするためのコントロールが表示されています。"Mask By Shader"が有効になっていますが、"Invert Mask"にもチェックされている事に注視して下さい。 10kmの地形の円形を作成するのではなく、実際には『Fractal terrain 01』にマスクがかけられた外側("Invert Mask"にチェックが入っているため)に、ディスプレースメントによって影響を受ける事のない平らな惑星表面を10kmのエリア得られています。 上画像では、赤く塗りつぶされたところが、『Simple Shape Shader』による円形のマスク範囲10kmのエリアです。エリア全体が平らな地形になっていない理由については、ノードリファレンスのSimple Shape Shaderを参照して下さい。 『Simple Shape Shader』によるマスク処理がない場合、シーン一面は『Fractal terrain 01』のディスプレースメント効果により山や谷が形成されますが、この場合、マスクの10kmの円形の範囲外にのみディスプレースメント効果を与えたため、結果として円形のマスク内は、ディスプレースメントの作用を受けなかった平らな地形を得た事になります。これは、デフォルトシーンを理解するための重要な洞察力となります。 別の観点として、"Invert Mask"のチェックを外した場合、『Fractal terrain 01』のディスプレースメントはマスクのエリア内にのみ生じるため、上画像のような結果を得ます。 次に、ノードリストの最下段に、『Fractal warp shader 01』があります。これは基本的にノードによって作成された基本形状に、より興味深い変化とディテールを追加するだけです。別の機会に『Compute Terrain』と同様、『Fractal Warp Shaders』について、掘り下げたガイドを用意します。 以上を以て、主要な地形は、『Fractal terrain 01』ノードで生成され、平たい地形を作成するために『Simple shape shader 01』によってマスクを適用しました。この出力結果を『Fractal warp shader 01』でさらに地形形状に効果を与え、『Compute Terrain』に処理を移し、『Base colours』で地表に色を与えた後、すべてのノードの集積されたシェーディング設定が最終の『Planet』ノードの"Surface shader"入力端子に流入して適用されます。 ※1 シェーダとは、3Dコンピュータグラフィックスでオブジェクトまたは画像の最終的なサーフェスプロパティを決定するために使用されるプログラムまたは一連の命令です。これには、光吸収と拡散、テクスチャマッピング、反射と屈折、陰影処理、表面変位、および後処理効果の任意の複雑な記述を含む事が出来ます。Terragenでは、シーンのほぼすべての要素を構築および変更するためにシェーダが使用されます。 シェーダ 【Shader】のレイアウトとグループは、一般的に【Terrain】グループで作成されたディスプレースメント地形に色やその他の陰影効果を適用する場所です。この切り離しは厳密なものではありませんが、『Compute Terrain】に流入する前に【Terrain】グループで大まかな地形を作成する事をお勧めします。 デフォルトシーンでは、『Base colours』というカラーノードが1つしかありません。これは、『Power Fractal Shader v3』ノードに類似した、特殊なベースカラータイプのノードです。このノードの設定パネルを開くと、単純に内部ノイズ生成アルゴリズムに基づいて地形に適用される、黒と暗い中間色の2つの色を提供しているだけです。 シェーダによって生成された高値には"high colour"が適用され、低値には"low colour"が適用され、それらの混合は、「Colour」タブにある"Colour contrast"や"Colour offset"などの設定によってコントロールします。 カラーオフセット "を設定します。これにより、地形上に単純な単色の外観を作成します。これらの色を調整して簡単な変化をつける事も出来ますが、より複雑でリアルな結果を引き起こすには、追加のシェーダーを使用するのが最善の方法です。シェーディングの詳細については、初めてのシーン作成を参照して下さい。 オブジェクト Terragenのオブジェクトは、"ネイティブ(=ビルトイン)"、Terragen内で手続き的に作成されたもの、他アプリケーションで作成した植物モデルやキャラクターなどのインポート済みのものがあります。デフォルトシーンでは、既存のすべてのオブジェクトがネイティブの"Planet"オブジェクトタイプの『Planet 01』、"Sphere"オブジェクトタイプの『Background』のTerragenオブジェクトで構成されています。 カメラをずーっと後方に引いていくと、3Dプレビューで見えていた地表の水平線が弧を描き、やがて丸い惑星と、黒い宇宙が見えてきます。さらにカメラを引くと、その黒い宇宙も真円のオブジェクトだと気付きます。 惑星 Terragenはデフォルトで完全な地球サイズの惑星として機能しています。これにより、太陽の角度などに依存する現実的な照明を含む、大気と同様、尺度や惑星の湾曲のリアルな描写を可能としています。これは、デフォルトシーンにはあまり影響しませんが、『Render Camera』ノードの設定パネルを開くと、惑星の視認範囲を見る事が出来ます。"Rotation"のX軸のパラメータを-90(デフォルトでは-7)に設定し、"Position"の座標パラメータを(x = 0、y = 1.4e+007、z = -30)に変更します。変更後の3Dプレビューで球形の惑星を確認して下さい。 3Dプレビューウィンドウで大気プレビューを有効にしていない場合は、3Dプレビューウィンドウの上部ツールバー、RTPの右側にある小さな青い雲の輪郭アイコンをクリックして、有効/無効を切り替える事が出来ます。有効にすると、惑星全体の周りに青い大気を確認する事が出来ます。 惑星全体に機能する事が出来ると多くの用途を持つ事が出来ますが、このような簡単なシーンでさえもリアルな雰囲気やその他の微妙な効果をリアリズムに加える事に役立ちます。 バックグラウンド(背景) バックグラウンドオブジェクトは、シーンを適切にレンダリングするために必要な特殊なオブジェクトです。これは、シーン全体を取り囲む非常に大きな反転させた球です。バックグラウンドオブジェクトを使用して、背景画像やその他のテクスチャを、例えば、天空の背景に星空や星雲を大気の外に有したい場合などに貼り付ける事が出来ます。 大気 オブジェクトで述べたように、Terragenの大気は球体であり、実際の地球の大気のように惑星を囲んでいます。『Atmosphere 01』では、このシーンの大気の設定をコントロールする事が出来ます。デフォルトでは、現実的な"標準の地球"のように設定されていますが、実際には場所によっては異なる場合もあります。例えば、あなたが慣れていたよりも少しばかりか、より晴れやかな霞の初期値に気付くかもしれません。『Atmosphere 01』の設定を調整する事は出来ますが、デフォルトシーンでは現実的な遠景の靄と快晴の空を提供しています。 光源 デフォルトシーンには、『Enviro Light』ノード)と『Sunlight 01』ノードの2つの光源が含まれています。 『Sunlight 01』は、シーンの主要な照明を提供します。これは、3D空間内の特定の座標位置を持たず、光が生じる方向をコントロールするための"Heading(方角)"と"Elevation(高度)"のみを持つ"遠距離ライト"、または"パラレル(平行)ライト"です。『Sunlight』ノードで設定した太陽の方角は、3Dプレビューの左上にあるコンパスに表示されます。これらは、このように見せる唯一の種類の照明ノードです。デフォルトシーンでは、『Sunlight 01』がカメラの左側のわずか前方に配置されている事が分かります。 『Sunlight 01』の設定パネルを開いて、"Heading"と"Elevation"の設定を変更して位置を調整する事が出来ます。 『Sunlight 01』からの直接光は、シーンの様々なエレメントから跳ね返り、『Enviro Light』によってコントロールされるグローバルイルミネーションになります。『Enviro Light』を無効にすると、グローバルイルミネーションも無効になり、主要な照明の効果のみとなるため、あまり現実的ではなくなります。 上画像ではデフォルトシーンに雲と地上にいくつかの岩を配置しました。グローバルイルミネーションが無効になると、大気上やオブジェクトのサーフェスで光の跳ね返りが失われ、影には一切の光を照らさず、また照り返しによる明るみも失われます。 『Enviro Light』は、デフォルトシーンやその他のシーンでのグローバルイルミネーションの照明の寄与をコントロールする事が出来ます。シーン内のサーフェスまたは大気のエレメントに適用されるグローバルイルミネーションの寄与する光力と色を個別に調整する事が出来ます。 レンダラー Terragenのレンダリング機能は、1つ以上の『Render』ノードによってコントロールされます。デフォルトシーンでは、これは『Render 01』であり、『Render Camera』ノードに接続されています。このノードの組み合わせは、最終画像をレンダリングしてディスクに保存出来るように、カメラビューとレンダー設定の両方を定義します。これら幅広い『Render』ノードのコントロールについては、ノードリファレンスのRender、Cameraを参照して下さい。 デフォルトシーンを変更する Terragenの便利な追加機能として、独自のカスタマイズされたデフォルトシーンを定義する事が出来ます。これは、Terragenに精通し、あなたがどのような方法でノードやその他の構成と設定によりシーン作成する事を好むかをより把握している事で、これは毎回の起動時に役立ちます。例えば、2つ以上のレンダリングノードで異なるレベルのディティールと品質を示す独 自のデフォルトシーンを設定して、クイックプレビューと同じカメラビューのより時間が掛かる高品質レンダリング間を素早く切り替える事が出来ます。また、既存のデフォルトシーンと同じように毎回同じ地形を使用するのではなく、完全に更地の地形ネットワークから毎回始める事を進言します。 これは高度な機能と考慮し、これを試す前に、お使いのオペレーティングシステムのファイル操作と権限設定に精通している事を勧告します。これを念頭に置いて、独自のデフォルトシーンを保存するには、まずTerragenを起動するたびに読み込む方法でTerragenのシーンを設定します。シーンを任意の場所に保存します。ファイルの移動や削除は必要ありませんが、実際にはどこにでも置く事が出来ます。 次に、Terragenの「Preferences」を開くと、"Startup"パネルに、"Project Creation Use Defaults"と表示されています。"Use Defaults"をクリックしてプルダウンメニューを表示し、"Load from File"を選択します。そして、下の "Choose File"ボタンを使用して、上記で作成したTGDファイルを選択します。[OK]ボタンをクリックする事で、次回からTerragenを起動するたびに、独自のカスタマイズされたデフォルトプロジェクトを読み込みます。 上記で設定した読込みファイルを削除、または移動した場合、Terragenは読込みファイルが見付からないと判断すると、既存のデフォルトシーンを再度設定して起動します。
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遺跡島攻略戦 遺跡島攻略戦とはアクスヘイム沖で2012年7月31日に登場した連動型決戦全体依頼。 人魚海岸の海賊襲撃戦で得た情報により判明した海賊たちが拠点としている遺跡島にエンドブレイカーたちが攻め込んだ事柄。 呼称は全体シナリオ名から。 概要 人魚海岸の海賊襲撃戦で救出した奴隷たちの情報から、海賊たちが遺跡島にある何かを起動させるため人魚を攫っていたことがわかった。 エンドブレイカーたちはそこに捕らわれている人魚を救うべく捕らえた海賊船を使い攻め込むことを計画、それに先立って偵察を行うことにした。→遺跡島の偵察 その偵察により上陸点を見つけたエンドブレイカーたちは、いよいよ船団をもって攻め込む。 海賊たちの野望を阻止するために。 該当のシナリオ 海賊たちの巣食う遺跡島の制圧に向かうシナリオとして登場。 遺跡島には、海賊以外にも巨獣も生息しており突破するにはそちらに戦力を割く必要もある 通常の全体シナリオと異なり各シナリオが他のシナリオの成否にかかわる自由度が高く難度の高いシナリオ群。 各依頼は話し合いの中で部隊の役割を決めて依頼へ臨んだ。 全シナリオ難易度は「やや難」。全33シナリオ。 【1】入り江の巨獣対策 偵察により入り江に巨獣が繋がれていることが分かった。 おそらく巨獣の荒野から連れられてきたものだろう。 入り江内部の海面に、その巨獣に匹敵する大きさの何者かの影が見えたという。 水棲の巨獣である可能性もあり、これをどう抑えるかが問題となるかと思われる。 最低4部隊、安全を考えると6部隊が残る必要があるとされ、さらに巨獣マスカレイドと船で戦わなければならなくなった場合は、危険度が増すとされていた。 Pirates/the Island of Ruins見張りのクラーリンに発見され戦闘になる。その後、クラーリンにより放たれた巨大なイカと戦闘、海亀と岩蟹も放たれ危機に陥るも後続の援護により巨大イカとクラーリンたちを倒すことが出来た。 行こう、希望を載せて後続に巨大魚は任せ倉庫へと突入。巨大なイカと海亀と岩蟹を発見、イカをPirates/the Island of Ruinsの部隊に任せ巨大な海亀へと攻撃を開始、これを倒した。 遺跡を制圧せよ!巨大なカジキマグロに襲われるも何とか回避、後続に任せ倉庫へと突入。巨大なイカと戦闘中、深緑色の巨大ウミガメと、黒緑色の巨大岩蟹に囲まれかけるPirates/the Island of Ruinsの部隊を発見。行こう、希望を載せてに海亀を任せ、岩蟹に攻撃をかけこれを倒す。 彼の船出に捧ぐもの巨大なハイギョに襲われ船が破損、これを廃棄し泳いで陸へと向かった。図らずも陸地にハイギョをおびき寄せることが出来た彼らはこれを撃退することに成功した。 撃砕の機海賊船一艘に匹敵する大きさの巨大な魚と海上戦。特徴からカジキマグロとなるか。これを撃退することができた。 赤い侵攻体長10mにもなるカジキマグロと戦闘。船を失うも倒すことが出来た。 【2】砦攻略戦 入り江と遺跡の間にある防衛用の砦を攻略する部隊。 『バルバの女王様』と呼ばれる女海賊が守っており、筋骨隆々のバルバしか愛せない変態だが、その力はかなりのものらしい。その筋骨隆々のバルバや、同じ趣味の配下を従えており、とてもいろんな意味で危険だ。 迅速に後続を遺跡に向かわせるには最低でも5部隊、完全に攻略するつもりなら最低8部隊が必要とされていた。 目指すべき場所先行している部隊が戦闘している隙に砦の中へ突撃する事を目的に、2部隊の後を追い侵攻。しかし、ジャグランツの一団と交戦中の部隊の隙を突くように回り込んだオークの部隊の動きを阻止するため行動した結果、敵に目をつけられ本格的な戦闘となる。オークを撃退するものの追撃する余力もなく撤退した。 expel! secure! rescue!敵正面からバグラバグラの部隊と激突。その間に一人のエンドブレイカーが後ろにいた女海賊と対峙しこれを倒すことに成功した。目指すべき場所と状況がリンクしている。 切り拓き、解き放つはこの双手砦ノ四天王、『ぶっちぎりの』ヴァッソを名乗るジャグランツと対峙した。しつこく立ち上がるヴァッソやジャグランツの集団に苦戦したもののこれを倒すことが出来た。 攻戦計他の部隊が戦闘を行っているところを中央突破。門を守る『微笑みの』サンディと相対し、これを打ち破る。戦後、撤退するバルバの女王と呼ばれる女海賊と「バルバ村を解放……」「俺たちの家族……」と口々に言う獅子型と虎型のバルバの混成部隊を目撃している。 碧い海と謎の島攻戦計の部隊が開けた門を通り砦内部へ突入、『筋骨隆々なバルバ・タウラスばかり』で構成されたマスカレイドの部隊と戦闘となった。その後次々と現れる敵を駆逐し、女王の間へとたどり着いた彼らが見たのは、女王との戦いに敗れ倒れた部隊の姿だった。 風に乗り、島へ後発で砦内部制圧へ向かう。目的は、後続部隊が女王の元に向かう道を切り開くこと。その障害となる敵を発見し戦闘となるも、その数はエンドブレイカーの倍もあり、負傷者を出しながらかろうじて撃退に成功した。しかし、戦後女海賊ノーマと遭遇、これに戦いを挑むも疲労激しく破れた。 碧雲の影女海賊ノーマにより全滅しつつあった風に乗り、島への部隊の現場に到着。これを倒し、女王の間へと向かう。そして、女王の間の手前にて女王親衛隊と交戦。強襲、遺跡島の部隊を先に行かせ辛うじて勝利を収めた。しかし、その後見たものは・・・。 強襲、遺跡島碧雲の影に促され女王の間に突入したが、そこには女王だけでなく四天王のうちの二人『切り裂く』ティグリと『一本気な』リーオンまでもおり、力及ばず全滅した。辛うじて意識のあったエンドブレイカーによると彼らは砦を捨てバルバ村へと向かうようだ。 【3】遺跡制圧 敵の主力は砦にあり、遺跡制圧自体は8部隊も参加すれば可能とされていた。 しかし、未だ捕らわれのエンドブレイカー、生贄として攫われた人魚たちの救出、遺跡の占拠や遺跡船の確保や海賊の逃走阻止とやれることは多く、それらを成功させるためには、より多くの戦力を遺跡制圧に投入する必要があるとされた。 ◆遺跡制圧戦 遺跡を守る残存戦力との戦闘。敵は改良型ゴルバックや女性型の亜種型ゴルバックを計5体配備。このゴルバックの自爆に気をつけながら海賊やバルバの排除を行わねばならなかったが、戦いに勝利するもゴルバックの自爆に巻き込まれた者もおり、敵排除を終えた後撤退した。 夏雷ヴォヤージュ 海に帰せよ 島を守るは麗しの海賊たち 潮騒凱歌のルイーナ 海賊どもを叩いて砕け! ◆拠点の占拠 制圧戦後遺跡に突入、研究者風の銀の髪のエルフマスカレイドと遭遇する。そこで人魚を動力にしたゴーレムと戦闘となった。戦後、動力にされた人魚を救出している。 その手の択ぶもの 海の汚染を掃除といこう 強襲せよ ◆捕虜や人魚救出 だまし討ちを仕掛けてきた拒絶体人魚を助けた後、マリナーラ海賊団と戦闘を行う。マリナーラの脅迫により危機に陥るが別働隊の活躍によりこれを打破、マリナーラを倒すことに成功した。 いざ行かん、海賊の島へ! ディープブルー・カプリッチオ 鉄槌を下す時 進攻のカデンツァ 昏き望みを絶つ為に 【マーメイド・ブルー】死中に活を求む海賊により捕らわれていたエンドブレイカーたちの活躍。戦いの混乱の乗じて牢を脱出、人魚たちも救出し他のエンドブレイカーの危機を救った。 ◆遺跡船の確保 旗は潮風に探索中儀式に失敗した人魚の破棄場に迷い込む。そこで遺棄された人魚を弔い中、胴体に人魚を埋め込まれた水晶のゴーレムに襲われる。 きられた手札、見つける答え海賊らしき男を一人確保し、遺跡船へと案内させる。甲板に上り船の操舵室の確認を行おうとしたところ遺跡船の罠が発動、無数の蜘蛛の形をしたゴーレムに襲われる。何とか逃げ出し事なきを得た。 A Liberation Warきられた手札、見つける答えが襲われた無数の蜘蛛型ゴーレムを引き受け戦闘となる。戦後遺跡船の調査を行ったが、なんとなくラッドシティの遺跡に似ていること以外よくわからなかった。 Blau Wasser きられた手札、見つける答えが襲われた無数の蜘蛛型ゴーレムを引き受け戦闘となる。戦後遺跡船の周囲を調査、なにか円柱の下に描かれている見た事のない魔法陣と、円柱から遺跡船に延びるケーブルを発見したが、調査中に背部に人魚を収納したゴーレムが出現したため撤退した。 蒼海のシンフォニアBlau Wasserの部隊が遭遇したゴーレムを引き受け戦闘となる。そのゴーレムの収容されていたのは人魚の王女アリアスタだった。彼女を救出し撤退した。 ◆海賊逃走阻止 ジョリー・ロジャーを掲げる前に撤退する海賊阻止のため抜け道を探していた彼らだったが、抜け道ではない秘密の入り口を発見。中に入ると警報が鳴り響き円盤のようなゴーレムと戦闘となった。何か問いかけてきていたようだが警報でよくわからなかった。奥の探索は別の機会とし、撤退した。 結果 エンドブレイカーたちは遺跡島の遺跡から海賊たちを駆逐し占領することに成功、捕らわれの人魚たちを救出した。 しかし、砦の制圧には失敗、砦にいたバルバの女王と呼ばれる女海賊と『切り裂く』ティグリ、『一本気な』リーオンを取り逃がした。彼らはバルバの村に向かったという情報がある。 遺跡内部の遺跡船には罠もあり、調査は後日行われることになった。また、遺跡外周部にも謎の入り口が発見されこちらの調査も後日行われる予定のようだ。 アクスヘイムの危機 ピエールの来訪 → アクスヘイムの事件 → 遺跡島の偵察 → 遺跡島攻略戦 → 遺跡島の冒険 事件 海賊関係 海賊、人魚村の危機 → 救出マーメイド → 人魚村の奸計者 → 人魚海岸の海賊襲撃戦 → 遺跡島の偵察 → 遺跡島攻略戦 ピュアリィ海賊団 仮面バルバの再来 巨獣の荒野関係 仮面巨獣襲来 → 巨獣の荒野へ → 巨獣荒野の海賊団 崩れた壁の調査隊 → ディスカスハイブ? アクスヘイム都市内問題 棘の脅威再び 登場人物 砦バルバの女王様強襲、遺跡島深紅の豪奢なコートを着、長く伸びる髪をバンダナにまとめられた姿を持つ人間の女海賊。色鮮やかな仮面をもつマスカレイド。筋骨隆々のバルバしか愛せないという特殊な性癖を持つ。 『ぶっちぎりの』ヴァッソ切り拓き、解き放つはこの双手むっくりと盛り上がった腕の力瘤を誇示するように、橙一色に黒縁取りの蝶仮面を着けた、ひときわ大柄なジャグランツ。砦の四天王の一人らしい。ご丁寧に他の四天王の名前を挙げてくれた。 『微笑みの』サンディ攻戦計黒い艶やかな体毛が見えなくなるくらい、大量の鎖と革紐がその巨躯の上半身を覆っているヴォルフル。砦の門を守る四天王。他の四天王の名前を教えてくれるのは流行っているのか。 ノーマ風に乗り、島へ長い銀髪で細身の女性。緑の瞳には、嗜虐的な雰囲気が漂う。ボアヘッド二体をつれて鞭で戦っていた。 『切り裂く』ティグリ強襲、遺跡島大剣を携えたライオンヘッド。砦の門を守る四天王のひとり。サンディ曰く「器用デ表裏ノ差シ替エノ利ク」らしい。 『一本気な』リーオン強襲、遺跡島筋骨隆々の獣人を率いたタイガーロアー。砦の門を守る四天王のひとりサンディ曰く「恥ズカシガリ屋」らしい。 遺跡内部マリナーラ元人魚王国アリアスタに仕える従者のひとりだった人魚。マスカレイド化しており、人魚王国を裏切り多くの人魚を遺跡島に攫った。 人魚王国アリアスタ人魚海の女王アリエルの娘。長い髪に引き締まったスタイルの美人な人魚で所謂王女。 メモ 偵察部隊からの情報まとめ 地中から発掘された遺跡 遺跡内部は意外にも探索には困らないぐらい明るい(住居部からの光が光源) 遺跡の大きさは相当なもので、小さな集落位の大きさがある。つまり内部の円柱は相当大きい おそらく出入り口は複数。 遺跡の1階大きく黒い機械の柱が中心にそびえ立ち、それを囲むように通路が円周を描いている。 海賊達が暮らす小部屋群は一番外側だ。住居には窓が必要だから 集合住宅の様相で隠し扉などはない 黒い機械柱の中に例の遺跡船がある 上へと昇る階段は何本かある 遺跡の2階1階と同じように大きく黒い機械の柱が中心にそびえ立ち、それを囲むように通路が円周を描いている。 すべて住居だとすると相当小部屋が多く制圧には時間がかかりそう 遺跡の3階例の機械柱の上に設置された檻の中に人魚たちが捕らわれている。 捕虜となったと思われるEBの所在は不明。 機械柱内部神々しい見た目の船がある 機械柱に入る入り口は確認されていない 関連項目 戦神海峡アクスヘイム Ep5:海賊群島編での出来事 海賊群島編主要登場人物 遺跡島攻略戦 年月日:2012年08月15日 場所:アクスヘイム沖、遺跡島 結果:エンドブレイカーの勝利。 交戦勢力 指揮官 戦力 損害 エンドブレイカー 海賊団 なし バルバの女王マリナーラ 330 不明 24 不明